Palavras-chave 10 regras que as cartas carregam
Palavra-chave é uma regra impressa na carta, igual em toda carta que a carrega. Aprender as 10 é aprender quase todo o jogo — o resto é o efeito escrito de cada lenda.
Despertar
Efeito ao entrar em jogo.
Legado
Efeito ao morrer.
Guardião
Inimigos devem atacá-lo antes do Invocador.
Ímpeto
Pode atacar no turno em que entra — mas, nesse turno, só criaturas. Se não houver criatura inimiga, ataca o Invocador.
Oculto
Não pode ser alvo até agir. O ataque que sai do esconderijo não sofre revide.
Solar
+1/+1 enquanto for dia — +2/+2 se for Primordial. Efeitos com fase Solar só agem de dia.
Lunar
+1/+1 enquanto for noite — +2/+2 se for Primordial. Efeitos com fase Lunar só agem à noite.
Fervor
No começo de cada turno seu, ganha Crença extra (vale só naquele turno). Começa a valer no seu próximo turno — não no turno em que a carta entra.
Oferenda
Ao entrar, você pode enviar 1 carta da mão ao Túmulo. Se enviar, esta criatura entra com +2/+2.
Servo
Pode ser jogada do Túmulo, pagando 1 Crença a menos. Ao morrer, vai para o cemitério como qualquer outra carta.
Como jogar Duelo Folclórico
Duelo Folclórico é um jogo de cartas colecionável por turnos para dois Invocadores. Cada um leva um baralho de 30 cartas, começa com 30 de Memória e vence quando a Memória do adversário chega a zero. Uma partida leva poucos minutos, roda no navegador e é gratuita.