A crença é o recurso
No folclore, entidade existe porque gente acredita nela. No duelo isso virou a Crença: o recurso que sobe um ponto por turno, até dez, e paga a invocação de cada lenda que entra no campo.
Saci, Curupira, Boitatá e mais 478 lendas do Brasil, da Grécia, da Escandinávia, do Japão e do Egito, num duelo de cartas por turnos. Você é um Invocador: canaliza a crença do povo para trazer as lendas ao campo e apagar a Memória de quem está do outro lado.
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Grátis, em português e direto no navegador — sem instalar nada, no celular ou no computador.
Duelo Folclórico é um card game colecionável brasileiro. Cada carta é uma entidade real do folclore, com a lenda que a originou escrita na própria ficha — do causo de beira de estrada à divindade que criou o mundo.
No folclore, entidade existe porque gente acredita nela. No duelo isso virou a Crença: o recurso que sobe um ponto por turno, até dez, e paga a invocação de cada lenda que entra no campo.
O que se ataca é a Memória do Invocador, que começa em 30. Quando ela chega a zero, o Invocador esquece as próprias lendas e a partida termina. Não há vida, nem ferida: há esquecimento.
O ciclo de Sol e Lua corre durante o duelo. Criaturas Solares ficam mais fortes de dia, Lunares à noite — e uma jogada que era perfeita há um turno pode não ser mais.
Cada baralho tem um panteão principal e, no máximo, um secundário — e carta de terra distante custa +1 de Crença, porque o povo hesita em acreditar nela.
Turnos alternados, baralho de 30 cartas, no máximo duas cópias de cada uma. Uma partida leva alguns minutos.
Trinta cartas, um panteão principal e no máximo um secundário. Divindades e Primordiais só entram pelo panteão principal — as lendas mais poderosas não se emprestam.
A Crença começa em 1 e sobe um ponto por turno até dez, renovando inteira a cada rodada. Criaturas entram no campo, mágicas resolvem na hora.
Despertar age ao entrar, Legado ao morrer, Guardião segura os ataques, Oculto não pode ser alvo até agir — e o bote que sai do esconderijo não sofre revide — e Ímpeto ataca no turno em que entra, nesse turno só criaturas — mas se o rival não tiver nenhuma, a investida vai direto no Invocador.
Cada folclore concede um poder próprio ao Invocador, por 2 de Crença, uma vez por turno. É a carta que você sempre tem na mão, mesmo quando a mão acabou.
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É. Criar conta, montar baralho e duelar não custa nada — você recebe um baralho inicial ao escolher seu panteão. A loja é opcional.
Não. O jogo roda direto no navegador, no celular ou no computador. Basta abrir o site e entrar.
São 481 cartas, cerca de 96 para cada um dos cinco folclores: brasileiro, grego, escandinavo, japonês e egípcio. Cada uma traz a lenda original que a inspirou.
Dá. A interface foi desenhada para a tela do celular primeiro, e o duelo inteiro funciona no toque, sem instalar aplicativo.
Dois Invocadores se alternam em turnos. Você gasta Crença para trazer lendas ao campo e tenta zerar a Memória do oponente, que começa em 30. O ciclo de Sol e Lua muda a força das criaturas no meio da partida.
Não. O jogo tem um tutorial guiado que ensina o duelo passo a passo, e um guia completo dentro do jogo que paga Chamas Eternas quando você termina.
É brasileiro, feito em português, e o folclore do Brasil é o panteão de estreia — Saci, Curupira, Boitatá, Iara, Cuca, Mapinguari e mais 91 lendas.
Crie a conta, escolha seu panteão de estreia e receba o baralho inicial. O tutorial ensina o duelo passo a passo — leva poucos minutos.