Duelo Folclórico

Como jogar Duelo Folclórico

Duelo Folclórico é um jogo de cartas colecionável por turnos para dois Invocadores. Cada um leva um baralho de 30 cartas, começa com 30 de Memória e vence quando a Memória do adversário chega a zero. Uma partida leva poucos minutos, roda no navegador e é gratuita.

Qual é o objetivo do jogo

Zerar a Memória do Invocador adversário, que começa em 30. Não existe vida nem ferimento no Duelo Folclórico: o que se ataca é a lembrança que sustenta as lendas. Quando a Memória de um Invocador chega a zero, ele esquece as próprias lendas e a partida termina.

Como se monta um baralho

Antes de duelar você precisa de um baralho válido. As regras de construção são estas:

  • Exatamente 30 cartas, contando as cópias repetidas.
  • No máximo 2 cópias da mesma carta — e apenas 1 cópia se a carta for Primordial.
  • Um panteão principal, que define o Favor que você usa na partida.
  • No máximo um panteão secundário. Um terceiro folclore no mesmo baralho é inválido.
  • Cartas do panteão secundário custam +1 de Crença para invocar — o povo hesita em acreditar em lenda de terra distante.
  • Cartas Divindade e Primordial só entram pelo panteão principal: as lendas mais poderosas não se emprestam.

Como começa a partida

Quem joga primeiro é sorteado. Os dois lados compram 4 cartas de mão inicial e começam com 1 de Crença. Quem sai na frente não compra no primeiro turno; quem joga em segundo compra normalmente ao abrir o seu — é a compensação por responder depois.

O turno, passo a passo

Os Invocadores se alternam. Um turno acontece sempre nesta ordem:

  1. A sua Crença máxima sobe um ponto, até o limite de 10, e a Crença disponível é renovada por inteiro.
  2. Você compra uma carta do topo do baralho.
  3. Disparam os efeitos de início de turno das suas criaturas em campo.
  4. Você joga as cartas que a Crença pagar, em qualquer ordem. Criaturas ficam no campo; mágicas resolvem na hora e vão para o cemitério.
  5. Você ataca com as criaturas que podem atacar neste turno.
  6. Você encerra o turno. Tudo que valia "até o fim do turno" expira nos dois lados do campo.

O campo cabe 7 criaturas de cada lado, e a mão cabe 10 cartas.

Crença: o recurso do jogo

A Crença é o que paga toda invocação. Ela começa em 1, sobe um ponto por turno até o teto de 10 e renova inteira no começo de cada um dos seus turnos — não acumula de um turno para o outro. O custo impresso na carta é o custo pelo panteão principal; pelo secundário, soma-se +1.

Memória, fadiga e o fim do baralho

A Memória começa em 30 e só desce. Dano de criatura, dano de mágica e fadiga cobram do mesmo lugar.

Quando o seu baralho acaba e você precisa comprar, entra a fadiga: em vez de uma carta, você perde Memória, e a cobrança cresce a cada tentativa — 1, depois 2, depois 3. Partida longa termina na fadiga, não no campo.

Com a mão cheia (10 cartas), a carta comprada é queimada: vai direto para o cemitério, à vista dos dois jogadores.

Como funciona o combate

Uma criatura ataca uma criatura inimiga ou diretamente o Invocador. Quando ataca uma criatura, as duas se machucam ao mesmo tempo — o atacante sofre o <strong>revide</strong> do defensor. Três palavras-chave mudam quem pode ser atacado:

  • Guardião — havendo um Guardião visível no campo inimigo, o ataque é obrigado a mirar nele. Nem o Invocador, nem outra criatura.
  • Oculto — a criatura escondida não é alvo válido até agir, e o ataque com que ela sai do esconderijo não sofre revide.
  • Ímpeto — a criatura ataca no mesmo turno em que entra, mas naquele turno só criaturas. Se não houver nenhuma criatura inimiga atacável, a investida vai direto no Invocador.

O ciclo de Sol e Lua

Um ciclo de dia e noite corre por cima do duelo inteiro. São 6 turnos por volta: 3 de fase Solar e 3 de fase Lunar. A partida abre no Solar.

Criaturas Solar ganham +1/+1 enquanto é dia; Lunar, enquanto é noite — e +2/+2 em vez de +1/+1 se a carta for Primordial. Efeitos marcados com uma fase só agem dentro dela.

Alguns astros — Guaraci, Amaterasu, Jaci, Nyx, Apolo, Baldr, Ártemis, Tsukuyomi — arrastam o céu ao entrar em campo: a fase que eles trazem começa naquele turno e vale os 3 turnos cheios. Eles deslocam o ciclo, não mudam a regra.

O Túmulo

O Túmulo é uma segunda zona, onde a carta espera em vez de se perder. Duas palavras-chave trabalham com ele: Oferenda envia uma carta da sua mão ao Túmulo para a criatura entrar com +2/+2, e Servo pode ser jogada a partir do Túmulo pagando 1 de Crença a menos. É a assinatura do panteão egípcio, que não aceita a morte como fim.

O Favor do panteão

Cada folclore oferece ao Invocador dois Favores, e o baralho escolhe um deles. O Favor custa 1 ou 2 de Crença, conforme qual seja, e pode ser usado uma vez por turno. É a carta que você sempre tem na mão, mesmo quando a mão acabou — e é o principal motivo para escolher um panteão principal em vez de outro.

Os dois Favores de cada panteão são desenhados como escolha entre consistência e escala: um age pouco mas todo turno, o outro acumula valor conforme a partida se alonga.

As palavras-chave

São 10, e cada uma tem página própria com a regra miúda e a lista de cartas que a carregam.

Despertar
Efeito ao entrar em jogo.
Legado
Efeito ao morrer.
Guardião
Inimigos devem atacá-lo antes do Invocador.
Ímpeto
Pode atacar no turno em que entra — mas, nesse turno, só criaturas. Se não houver criatura inimiga, ataca o Invocador.
Oculto
Não pode ser alvo até agir. O ataque que sai do esconderijo não sofre revide.
Solar
+1/+1 enquanto for dia — +2/+2 se for Primordial. Efeitos com fase Solar só agem de dia.
Lunar
+1/+1 enquanto for noite — +2/+2 se for Primordial. Efeitos com fase Lunar só agem à noite.
Fervor
No começo de cada turno seu, ganha Crença extra (vale só naquele turno). Começa a valer no seu próximo turno — não no turno em que a carta entra.
Oferenda
Ao entrar, você pode enviar 1 carta da mão ao Túmulo. Se enviar, esta criatura entra com +2/+2.
Servo
Pode ser jogada do Túmulo, pagando 1 Crença a menos. Ao morrer, vai para o cemitério como qualquer outra carta.

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As raridades

A raridade diz quão difícil é conseguir a carta e quantas cópias dela cabem no baralho.

Causo
Até 2 cópias por baralho — O degrau de baixo: o que se conta de boca em boca, sem nome próprio nem culto. São as cartas baratas que sustentam a curva do baralho nos primeiros turnos.
Lenda
Até 2 cópias por baralho — A entidade que já tem nome e história fixa. É a faixa do meio do baralho — corpo de campo com efeito próprio.
Mito
Até 2 cópias por baralho — A figura que a cultura inteira reconhece. Custa mais, resolve mais, e costuma virar a mesa quando entra.
Divindade
Até 2 cópias por baralho — Deus com culto e domínio. Só entra pelo panteão principal do baralho — divindade não se empresta a folclore alheio.
Primordial
Até 1 cópia por baralho — A força que existia antes da história. Uma única cópia por baralho, só pelo panteão principal, e o bônus de fase vale dobrado: +2/+2 em vez de +1/+1.

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Onde se joga

No navegador, de graça, no celular ou no computador — sem instalar nada. Criando a conta você escolhe o panteão de estreia, recebe o baralho inicial e o tutorial guiado ensina o duelo passo a passo. Dentro do jogo há ainda um guia completo que paga Chamas Eternas quando você termina.

Criar conta e jogar — é grátis Ver as 481 cartas do jogo →