Como jogar Duelo Folclórico
Duelo Folclórico é um jogo de cartas colecionável por turnos para dois Invocadores. Cada um leva um baralho de 30 cartas, começa com 30 de Memória e vence quando a Memória do adversário chega a zero. Uma partida leva poucos minutos, roda no navegador e é gratuita.
Qual é o objetivo do jogo
Zerar a Memória do Invocador adversário, que começa em 30. Não existe vida nem ferimento no Duelo Folclórico: o que se ataca é a lembrança que sustenta as lendas. Quando a Memória de um Invocador chega a zero, ele esquece as próprias lendas e a partida termina.
Como se monta um baralho
Antes de duelar você precisa de um baralho válido. As regras de construção são estas:
- Exatamente 30 cartas, contando as cópias repetidas.
- No máximo 2 cópias da mesma carta — e apenas 1 cópia se a carta for Primordial.
- Um panteão principal, que define o Favor que você usa na partida.
- No máximo um panteão secundário. Um terceiro folclore no mesmo baralho é inválido.
- Cartas do panteão secundário custam +1 de Crença para invocar — o povo hesita em acreditar em lenda de terra distante.
- Cartas Divindade e Primordial só entram pelo panteão principal: as lendas mais poderosas não se emprestam.
Como começa a partida
Quem joga primeiro é sorteado. Os dois lados compram 4 cartas de mão inicial e começam com 1 de Crença. Quem sai na frente não compra no primeiro turno; quem joga em segundo compra normalmente ao abrir o seu — é a compensação por responder depois.
O turno, passo a passo
Os Invocadores se alternam. Um turno acontece sempre nesta ordem:
- A sua Crença máxima sobe um ponto, até o limite de 10, e a Crença disponível é renovada por inteiro.
- Você compra uma carta do topo do baralho.
- Disparam os efeitos de início de turno das suas criaturas em campo.
- Você joga as cartas que a Crença pagar, em qualquer ordem. Criaturas ficam no campo; mágicas resolvem na hora e vão para o cemitério.
- Você ataca com as criaturas que podem atacar neste turno.
- Você encerra o turno. Tudo que valia "até o fim do turno" expira nos dois lados do campo.
O campo cabe 7 criaturas de cada lado, e a mão cabe 10 cartas.
Crença: o recurso do jogo
A Crença é o que paga toda invocação. Ela começa em 1, sobe um ponto por turno até o teto de 10 e renova inteira no começo de cada um dos seus turnos — não acumula de um turno para o outro. O custo impresso na carta é o custo pelo panteão principal; pelo secundário, soma-se +1.
Memória, fadiga e o fim do baralho
A Memória começa em 30 e só desce. Dano de criatura, dano de mágica e fadiga cobram do mesmo lugar.
Quando o seu baralho acaba e você precisa comprar, entra a fadiga: em vez de uma carta, você perde Memória, e a cobrança cresce a cada tentativa — 1, depois 2, depois 3. Partida longa termina na fadiga, não no campo.
Com a mão cheia (10 cartas), a carta comprada é queimada: vai direto para o cemitério, à vista dos dois jogadores.
Como funciona o combate
Uma criatura ataca uma criatura inimiga ou diretamente o Invocador. Quando ataca uma criatura, as duas se machucam ao mesmo tempo — o atacante sofre o <strong>revide</strong> do defensor. Três palavras-chave mudam quem pode ser atacado:
- Guardião — havendo um Guardião visível no campo inimigo, o ataque é obrigado a mirar nele. Nem o Invocador, nem outra criatura.
- Oculto — a criatura escondida não é alvo válido até agir, e o ataque com que ela sai do esconderijo não sofre revide.
- Ímpeto — a criatura ataca no mesmo turno em que entra, mas naquele turno só criaturas. Se não houver nenhuma criatura inimiga atacável, a investida vai direto no Invocador.
O ciclo de Sol e Lua
Um ciclo de dia e noite corre por cima do duelo inteiro. São 6 turnos por volta: 3 de fase Solar e 3 de fase Lunar. A partida abre no Solar.
Criaturas Solar ganham +1/+1 enquanto é dia; Lunar, enquanto é noite — e +2/+2 em vez de +1/+1 se a carta for Primordial. Efeitos marcados com uma fase só agem dentro dela.
Alguns astros — Guaraci, Amaterasu, Jaci, Nyx, Apolo, Baldr, Ártemis, Tsukuyomi — arrastam o céu ao entrar em campo: a fase que eles trazem começa naquele turno e vale os 3 turnos cheios. Eles deslocam o ciclo, não mudam a regra.
O Túmulo
O Túmulo é uma segunda zona, onde a carta espera em vez de se perder. Duas palavras-chave trabalham com ele: Oferenda envia uma carta da sua mão ao Túmulo para a criatura entrar com +2/+2, e Servo pode ser jogada a partir do Túmulo pagando 1 de Crença a menos. É a assinatura do panteão egípcio, que não aceita a morte como fim.
O Favor do panteão
Cada folclore oferece ao Invocador dois Favores, e o baralho escolhe um deles. O Favor custa 1 ou 2 de Crença, conforme qual seja, e pode ser usado uma vez por turno. É a carta que você sempre tem na mão, mesmo quando a mão acabou — e é o principal motivo para escolher um panteão principal em vez de outro.
Os dois Favores de cada panteão são desenhados como escolha entre consistência e escala: um age pouco mas todo turno, o outro acumula valor conforme a partida se alonga.
As palavras-chave
São 10, e cada uma tem página própria com a regra miúda e a lista de cartas que a carregam.
- Despertar
- Efeito ao entrar em jogo.
- Legado
- Efeito ao morrer.
- Guardião
- Inimigos devem atacá-lo antes do Invocador.
- Ímpeto
- Pode atacar no turno em que entra — mas, nesse turno, só criaturas. Se não houver criatura inimiga, ataca o Invocador.
- Oculto
- Não pode ser alvo até agir. O ataque que sai do esconderijo não sofre revide.
- Solar
- +1/+1 enquanto for dia — +2/+2 se for Primordial. Efeitos com fase Solar só agem de dia.
- Lunar
- +1/+1 enquanto for noite — +2/+2 se for Primordial. Efeitos com fase Lunar só agem à noite.
- Fervor
- No começo de cada turno seu, ganha Crença extra (vale só naquele turno). Começa a valer no seu próximo turno — não no turno em que a carta entra.
- Oferenda
- Ao entrar, você pode enviar 1 carta da mão ao Túmulo. Se enviar, esta criatura entra com +2/+2.
- Servo
- Pode ser jogada do Túmulo, pagando 1 Crença a menos. Ao morrer, vai para o cemitério como qualquer outra carta.
As raridades
A raridade diz quão difícil é conseguir a carta e quantas cópias dela cabem no baralho.
- Causo
- Até 2 cópias por baralho — O degrau de baixo: o que se conta de boca em boca, sem nome próprio nem culto. São as cartas baratas que sustentam a curva do baralho nos primeiros turnos.
- Lenda
- Até 2 cópias por baralho — A entidade que já tem nome e história fixa. É a faixa do meio do baralho — corpo de campo com efeito próprio.
- Mito
- Até 2 cópias por baralho — A figura que a cultura inteira reconhece. Custa mais, resolve mais, e costuma virar a mesa quando entra.
- Divindade
- Até 2 cópias por baralho — Deus com culto e domínio. Só entra pelo panteão principal do baralho — divindade não se empresta a folclore alheio.
- Primordial
- Até 1 cópia por baralho — A força que existia antes da história. Uma única cópia por baralho, só pelo panteão principal, e o bônus de fase vale dobrado: +2/+2 em vez de +1/+1.
Onde se joga
No navegador, de graça, no celular ou no computador — sem instalar nada. Criando a conta você escolhe o panteão de estreia, recebe o baralho inicial e o tutorial guiado ensina o duelo passo a passo. Dentro do jogo há ainda um guia completo que paga Chamas Eternas quando você termina.