Garm
Cão sanguinário que guarda os portões de Hel, destinado a lutar contra Týr no Ragnarök.
O que ela faz
- Ao entrar em campoCausa 2 de dano a um alvo escolhido.
A carta no duelo
Garm é uma carta mito do folclore escandinavo, invocada por 5 de Crença e entra no campo com 5 de ataque e 7 de vida. No baralho ela pode aparecer em até 2 cópias.
De onde ela vem
Garm pertence ao panteão Escandinávia. Um baralho do Duelo Folclórico tem um panteão principal e, no máximo, um secundário — cartas do panteão secundário custam +1 de Crença para invocar.
Palavras-chave
- Despertar — Efeito ao entrar em jogo.
- Guardião — Inimigos devem atacá-lo antes do Invocador.